32BITS – Androcentrismo, discursos de odio y sesgos de genero a través de los videojuegos online en Castilla – La Mancha
Proyecto Joven Investigador - SBPLY/21/180501/000262 - 40.500,00 €.
Grupo de investigación: CQA – Química Agrícola. Universidad de Castilla-La Mancha
I.P.1: Dr. Roberto Moreno López
I.P.2: Dra. Patricia Fernández de Castro
Finalidad del Proyecto
Profundizar en la comprensión de las realidades y experiencias de las personas jóvenes en Castilla-La Mancha, especialmente de las mujeres que participan en videojuegos en línea, explorando cómo estos espacios, de carácter predominantemente androcéntrico, pueden constituirse en escenarios de interacción, socialización, pero también de hostigamiento y violencia digital. Se adoptó una metodología mixta, combinando un cuestionario distribuido a 1.424 personas jóvenes con una muestra válida de 1.049 personas (entre 16 y 29 años, 44,7 % de hombres y 53,6 % de mujeres), junto con entrevistas y grupos focales, para capturar una visión integral y con perspectiva de género.
Objetivos
1.- Identificación las 3 principales plataformas de videojuegos online preferidas por las personas jóvenes (diferenciadas por mujeres, varones y uso compartido), junto con el análisis exhaustivo de los discursos de odio y hostigamiento online, determinando tipologías de violencia, características del juego y diferenciaciones por sexo
2.- Identificación los principales efectos psico-sociales de estas conductas con perspectiva de género y se evaluaron las medidas de 10 plataformas líderes para prevenir estos comportamientos, superando inicialmente el alcance previsto
3.- Establecimiento de una panorámica integral de recomendaciones y estrategias holísticas para futuras acciones de sensibilización y prevención con jóvenes, materializadas en informes finales, publicaciones científicas y recursos didácticos.
Resultados
A lo largo del proyecto se ha desarrollado un conjunto integrado de actividades científico‑técnicas que han permitido alcanzar plenamente los objetivos planteados, articulando el diseño metodológico, el trabajo de campo mixto y el análisis avanzado de datos. En la fase de diseño, el equipo elaboró la guía de trabajo para la recogida de datos, la documentación informativa y de consentimiento, las categorías generales y específicas de la investigación y los principales instrumentos (entrevista semiestructurada, grupos de discusión, cuestionario ad‑hoc y esquema de análisis de contenido de videojuegos), así como la documentación para el aval del comité de ética, liderando los IPs la conceptualización del estudio y la construcción de los instrumentos. En la fase de trabajo de campo, se coordinaron las gestiones con la entidad colaboradora y los centros educativos, se planificaron y realizaron las visitas, se aplicaron los cuestionarios, se llevaron a cabo entrevistas y grupos de discusión y se efectuó el análisis de contenido de las plataformas, asumiendo los IPs la coordinación general, la supervisión de la calidad y la participación directa en parte de las técnicas cualitativas. Posteriormente, en la fase de análisis de resultados, se procedió a la extracción, limpieza y organización de la base de datos, la definición de estrategias estadísticas, la revisión de las categorías cualitativas y la triangulación de resultados, contando con apoyo externo especializado y bajo la dirección de los IPs en el diseño del plan de análisis y la interpretación de los hallazgos. Finalmente, se elaboró la memoria final de resultados y se desplegó una amplia estrategia de difusión (congresos, publicaciones científicas, monográfico especializado, factsheet, seminario online, notas de prensa, entrevistas en medios, pódcast y un informe público en acceso abierto), en la que los IPs lideraron la coordinación científica, la selección de los contenidos clave y la representación del proyecto ante la comunidad académica y la sociedad.
Impacto científico, técnico o social
Se puede consultar en https://www.32bits.es
Se han generado 10 artículos en revistas científicas, se ha publicado el libro Start
game: Un análisis sobre género, odio y sesgos en los videojuegos online. Octaedro.
Horizontes Universidad. https://doi.org/10.36006/09701-1; además de otros capítulos
en el libro Entorno virtual y educación: jóvenes ante la violencia online. En H. Pérez
Sordo, E. Goñi Alsúa, C. Gaona Pisonero, & J. Ostos Prieto (Coords.), Nuevos
horizontes en la educación: Innovación y metodologías del siglo XXI (pp. 118–132).
Escuela Superior de Gestión Comercial y Marketing; ESIC Editorial.
Colaboraciones
SIMI: Inclusión socioeducativa e intercultural, Sociedad y Medios Universidad de la Rioja
GIEPS: Grupo Inclusión, Equidad y Políticas Sociales de la Universidad de Castilla La Mancha